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3D圖形引擎,承上啟下,由虛向?qū)?/h1>
作者:史林 來源: 億歐網(wǎng) 113702/10

GPU(圖形處理器,Graphics Processing Unit)是第三次科技革命中的高精尖產(chǎn)品,在元宇宙等未來空間里又都是重要的基建設(shè)施。因此可以說是鏈接兩次科技革命,兩個時代的紐帶與橋梁。國內(nèi)一流的GPU企業(yè),礪算科技聯(lián)合創(chuàng)始人孔德

標(biāo)簽: GPU 科技革命 時代

GPU(圖形處理器,Graphics Processing Unit)是第三次科技革命中的高精尖產(chǎn)品,在元宇宙等未來空間里又都是重要的基建設(shè)施。因此可以說是鏈接兩次科技革命,兩個時代的紐帶與橋梁。國內(nèi)一流的GPU企業(yè),礪算科技聯(lián)合創(chuàng)始人孔德海表示:“數(shù)字孿生、元宇宙等數(shù)字世界都必須建立在高性能渲染GPU的基礎(chǔ)之上。礪算高性能渲染GPU,將持續(xù)為從數(shù)字孿生、AR/VR、云游戲到未來元宇宙提供驅(qū)動力。”以GPU為代表的圖形技術(shù)對元宇宙的重要性由此可見一斑,因此不妨就以此技術(shù)為索引,探究奧妙,回顧過去,窺探未來。

人類對圖形的探索遠(yuǎn)比想象的久遠(yuǎn),在法國南部的拉斯科洞穴遺跡中,保留著約1.5萬年前的古人類壁畫。粗糙的線條構(gòu)成的各種圖案和形象,可能就是人類最早關(guān)于圖形方面的研究。此后人類就開始了不斷的探索,試圖將自己眼中的,以及虛擬世界通過各種手段與載體描繪出來,一直到今天。上世紀(jì)80年代,隨著PC的出現(xiàn)與發(fā)展,人類開始了數(shù)字化與信息化的進(jìn)程,語言,圖形,文字等各種信息都可以被電腦儲存。到了90年代,人們希望在電腦顯示屏里搭建出三維圖形;等到電腦里的三維圖形栩栩如生時,人們又想將這些真實(shí)圖形搬出屏幕,搭建元宇宙。估計出乎很多人意料的,在這方面起到強(qiáng)大推動作用的是隨著PC出現(xiàn)的PC游戲市場。

引領(lǐng)時代的黑科技:id TECH

1991年2月1日,四個才華橫溢又囊中羞澀的年輕人成立了一家公司id Software,他們中既有一流的黑客,又有骨灰級玩家,其中最耀眼的當(dāng)屬兩位約翰,約翰-卡馬克(John Carmack)與約翰-羅梅洛(John Romero)。尤其是卡馬克,下文還要多次提及。他是個堪稱驚才絕艷的極客,就連比爾-蓋茨也承認(rèn)卡馬克與喬布斯一樣,都是他心中為數(shù)不多堪稱天才的人。也正是兩位約翰聯(lián)手打造的《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)《毀滅戰(zhàn)士》(DOOM)《雷神之錘》(Quake)等一系列里程碑式的游戲,一次又一次的推動了圖形技術(shù)的發(fā)展。大約1993年時,喜歡跑車的卡馬克將他自研的圖形程序命名為“圖形引擎”,由此開創(chuàng)了一個全新的產(chǎn)業(yè),這個概念也延用至今并發(fā)展出了多個品牌。

卡馬克將自己的圖形引擎稱為“雷神引擎(Quake)”,現(xiàn)在這款引擎叫做id TECH。雖然卡馬克在1991年id公司成立后就開始自研圖形引擎了,但真正將其開發(fā)為程序則是在1996年的《雷神之錘》中,之前的只能算是圖形代碼?!独咨裰N》發(fā)售后一如既往的火遍世界,還因?yàn)樽陨韴D形技術(shù)的突飛猛進(jìn)帶動PC和顯卡也開始以驚人的速度換代淘汰,甚至有不法商販趁機(jī)打出“可流暢運(yùn)行《雷神之錘》”的廣告囤積居奇??煽R克不負(fù)天才之名,硬是憑一己之力將雷神引擎優(yōu)化到了親民的程度;還積極獲取運(yùn)營商的反饋,以驚為天人的代碼能力構(gòu)筑了網(wǎng)絡(luò)補(bǔ)償機(jī)制,讓全球粉絲在網(wǎng)絡(luò)不發(fā)達(dá)的90年代也能流暢對戰(zhàn),這也就是現(xiàn)在大火的電競初生時的模樣。

有很多人,包括很多業(yè)內(nèi)專家都認(rèn)為,游戲從2D到3D,從家用機(jī)到PC是由卡馬克和雷神引擎帶頭的,那么下一次的揚(yáng)帆起航勢必也以卡馬克為旗手。雖然不再從事游戲和圖形行業(yè)了,卡馬克也因?yàn)閰挓┝薕culus和meta糾纏不清的狗血宮斗戲而選擇離開,不過他并未走遠(yuǎn),而是去研究AI了,以自己的方式繼續(xù)為未來的元宇宙添磚加瓦。

如前所述,卡馬克不僅是技術(shù)天才,也是*黑客。他從小就堅持“反軟件專利主義”,認(rèn)為科技發(fā)展不應(yīng)該被人為的設(shè)置壁壘,科技成果不應(yīng)商業(yè)化。因此在開辦id公司,自研圖形引擎后,每隔幾個月卡馬克就會把前一段的成果公開到網(wǎng)上。不僅是圖形技術(shù),還有自己游戲的代碼他都毫無保留,這直接使得當(dāng)時的游戲市場很快就充斥著同類型游戲。除了羅梅洛,id公司內(nèi)都反對這種行為,但卡馬克是公司的主心骨,他想干的事又有誰能攔得?。?strong>客觀來看,這種行為的確讓游戲和圖形技術(shù)業(yè)界在不到十年的時間里就獲得了野蠻式發(fā)展,玩家們不費(fèi)多大勁就能玩到不同的游戲自然是樂在其中。但站在專業(yè)技術(shù)和軟件的角度來說,這種行為無異于釜底抽薪式的鼓勵盜版。因此,雖然卡馬克一直不乏粉絲擁躉,但真正響應(yīng)他這種做法的卻是寥寥可數(shù)。

敢于叫板巨人的先鋒:虛幻

1999年,卡馬克的新游戲《雷神之錘3》發(fā)售,上市前就受到粉絲的熱捧,一經(jīng)發(fā)售就毫不意外的收獲了銷量口碑雙豐收。而且卡馬克還開辟了一條新業(yè)務(wù)線:明碼標(biāo)價的販賣雷神引擎,其他游戲公司可以直接花錢買版權(quán),這一措施使3D時代的普及之快簡直不可思議。

但即便如此,ID公司還是遇到了強(qiáng)勁的對手。Epic公司開發(fā)的《虛幻競技場》(Unreal Treatment),玩法和《雷神之錘3》非常像,比《雷神之錘3》還早兩天上市,而且使用的“虛幻引擎”(Unreal)同樣是自主研發(fā),Epic公司也在明碼標(biāo)價的販賣圖形引擎的版權(quán)。“虛幻”雖然起步不如卡馬克快,但它的獨(dú)特之處就在于它是卡馬克之外的*自研圖形引擎,而且同樣簡單易用,跨平臺兼容性也做得相當(dāng)出色。但正因?yàn)樗彩亲匝挟a(chǎn)品,又沒有卡馬克那樣的“反軟件專利主義”,因此授權(quán)條款頗為苛刻,在游戲收入超過五萬美元之后就必須支付25%的分成。所以“虛幻”在大廠手里能玩出花,一般粉絲卻連門檻可能都夠不到。站在時代發(fā)展的角度來看,“虛幻”更適合不愁錢的玩家和時代,倒也不失為商業(yè)化成功的典范,或許在元宇宙里它能發(fā)展的更好。

彎道超車又自成一家的另類:Unity

在卡馬克等天才們上演神仙打架時,很多小弟只能在暗中生長,其中的佼佼者是Unity,它最早只是蘋果專屬的開發(fā)者,2005年對外公布并開放使用,當(dāng)時只是一款僅面向蘋果電腦系統(tǒng)(MacOS)的游戲引擎,后來才陸續(xù)引入對其他平臺的支持。

與前面說的卡馬克那種“出道即*,*永不?!辈煌?strong>Unity在很長一段時間里都默默無聞(主要是因?yàn)榧嫒萏O果電腦系統(tǒng)的游戲太少),后來隨著iPhone4,iPad等產(chǎn)品開拓的移動端市場逐漸擴(kuò)大,Unity才開始顯山露水。它憑借業(yè)內(nèi)*惠的授權(quán)條款,使用門檻低且兼容所有游戲平臺等特點(diǎn),現(xiàn)在全球移動端上約一多半,國內(nèi)約七成的游戲都在使用它。

Unity還有獨(dú)具特色的跨平臺優(yōu)勢,有很多VR,AR設(shè)備都在使用Unity,這可是很多前輩產(chǎn)品都沒有做到的,特別是目前很火的工業(yè)AR設(shè)備,Unity目前已經(jīng)應(yīng)用到工業(yè)設(shè)計、工人培訓(xùn)、流水線實(shí)操、無人駕駛模擬、市場推廣展示等多個環(huán)節(jié)。Unity甚至還更進(jìn)一步,在各個細(xì)分領(lǐng)域還發(fā)展出了Unity Pro,Unity Plus,Unity MARS,Unity Art Engine等子系統(tǒng),用于各種不同的環(huán)境和條件。但Unity也不是*無暇,比如工具數(shù)量有限,開發(fā)者還常常要自備工具,處理復(fù)雜多樣的效果費(fèi)時費(fèi)力等。不過對旁觀者來說,Unity已經(jīng)能讓我們暢想未來的元宇宙(特別是工業(yè)元宇宙)了。僅僅工業(yè)AR這一點(diǎn),我相信即便瓦特和愛迪生看見都能驚掉下巴。

元宇宙引擎界的iPhone:藍(lán)亞盒子LayaAir

藍(lán)亞盒子(LAYABOX)引領(lǐng)的“輕量元宇宙”概念在業(yè)內(nèi)獨(dú)具一格。與傳統(tǒng)意義或一般理解上的元宇宙不同,輕量之“輕”是對這一特性進(jìn)行針對性優(yōu)化的發(fā)展方向,在保證實(shí)現(xiàn)元宇宙虛擬空間基本特質(zhì)的前提下,還具有性能要求低、實(shí)現(xiàn)成本低、適用范圍更廣泛等前所未有的優(yōu)勢。藍(lán)亞盒子擁有兩大技術(shù)集群底座,其一就是百萬級生態(tài)開發(fā)者的國產(chǎn)原創(chuàng)3D引擎LayaAir,其二則是滿足普適性元宇宙創(chuàng)作需求的零代碼創(chuàng)作工具,基于兩者還打造了輕量元宇宙眾創(chuàng)平臺Layaverse。

毋庸置疑,藍(lán)亞盒子Layaverse構(gòu)建的元宇宙場景更適用于主流終端,在*滿足易用性的前提下,充分考慮了移動端和PC端的平衡,可適配HTML5與小程序等使用場景,以及用于微信、淘寶等APP中。也正是因?yàn)槠浼夹g(shù)輕巧無端的特性,輕量元宇宙轉(zhuǎn)化當(dāng)前主流平臺流量的效率相當(dāng)高,并以此解決目前行業(yè)內(nèi)普遍發(fā)愁的客源問題,此外還能以元宇宙這一新形式反過來助力各大平臺或廠商的內(nèi)容裂變與擴(kuò)大影響。元宇宙行業(yè)目前普遍存在的四種問題:不好用、用不起、沒有用、門檻高。要突破瓶頸的關(guān)鍵就是快速推動輕量元宇宙在中國落地生根。過去的企業(yè)營銷推廣、市場銷售、產(chǎn)品展示等商業(yè)閉環(huán)始終面臨著地域差異、環(huán)境差異以及成本昂貴等難題,彼此間可能還相互牽制,每個都是需要大量財力精力才可能解決的。

現(xiàn)在,輕量元宇宙依然保留VR,APP等入口,以極低的研發(fā)成本、零代碼創(chuàng)作工具、支持HTML5、淘寶等APP全平臺入口的形式等自身的努力,將虛擬現(xiàn)實(shí)場景的準(zhǔn)入門檻降低了很明顯的一大截,并呈現(xiàn)在企業(yè)與用戶面前,最終實(shí)現(xiàn)“化繁為簡,虛實(shí)共生”的輕量元宇宙理念。藍(lán)亞盒子董事長兼CEO謝成鴻認(rèn)為,“元宇宙目前需要解決的緊迫問題,是要讓大家用得起。只有這樣元宇宙產(chǎn)品才能免于流于形式,真正觸達(dá)用戶”。在此前提下,降本增效無疑是*的選擇。在國內(nèi)同行普遍“重營銷而輕研發(fā)”的環(huán)境中,藍(lán)亞主打“眾創(chuàng)型”平臺概念,力求通過業(yè)內(nèi)*的零代碼工具+素材庫+工具庫閉環(huán),盡力壓低元宇宙創(chuàng)作門檻。

據(jù)了解,在素材完備的情況下創(chuàng)作一個元宇宙虛擬空間僅需數(shù)分鐘,任何非技術(shù)人員、企業(yè)管理者均可實(shí)現(xiàn)元宇宙創(chuàng)作。從這個角度來說,LayaAir,以及基于其特性研發(fā)的Layaverse等,的確有些像 iPhone。手機(jī)在iPhone之前就已經(jīng)很常見了,但是現(xiàn)在誰還記得iPhone之前的手機(jī)是什么樣的?現(xiàn)在的LayaAir與iPhone雖然只是在某些內(nèi)涵上有一定程度的重合,而這種內(nèi)涵也正是它們與眾不同,卓爾不群,同時還能吸引粉絲入局的特質(zhì)。

國產(chǎn)圖形引擎的BMW:粒界GritGene

有人說國產(chǎn)貨一對比舶來品就顯得很low,質(zhì)量、口碑、形象等等,這也不行那也不行。這話雖然有點(diǎn)道理但難免過于苛刻,在很長一段時間里又混雜了很多偏見與不滿,久而久之的形成了思維定式。但事實(shí)真的如此嗎?比如粒界自研的圖形引擎GritGene*就是例外。

與前面提到的藍(lán)亞LayaAir“輕量元宇宙”不同,GritGene明顯是面向?qū)I(yè)人員與需求的,雖然非專業(yè)人士也能上手,但親自體驗(yàn)后明顯覺得門檻更高。不過有門檻并非壞事,BMW也有門檻,但誰敢說BMW不是品牌?

粒界科技的創(chuàng)始人兼CEO吳小毛曾任職于德國的Crytek,沒錯就是打造CryEngine和《孤島危機(jī)》(Crysis,玩家更喜歡叫它“顯卡危機(jī)”)系列的那家企業(yè)。那么毫不意外的,GritGene的首要特點(diǎn)就是畫質(zhì)出眾,*逼真,色彩鮮艷,這在業(yè)界普遍強(qiáng)調(diào)娛樂性的大背景下就顯得獨(dú)具一格。CryEngine自誕生后就被稱為“地表最強(qiáng)顯卡檢測器”,現(xiàn)在的GritGene說“地表最強(qiáng)”難免有些言過其實(shí),但是在國內(nèi)競品間來說它的畫質(zhì)確是數(shù)一數(shù)二的。

此外GritGene還有一大特色在于“云側(cè)端側(cè)雙版本”,這與業(yè)界普遍只有端側(cè)的傳統(tǒng)不同。這種雙版本的作業(yè)模式為用戶提供了算力的智能負(fù)載分配方案,從而突破終端算力局限,在輕量級設(shè)備上也能實(shí)現(xiàn)高品質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)作,內(nèi)容消費(fèi)者也可以是內(nèi)容創(chuàng)作者。這么看來,GritGene是不是與BMW也有幾分相似呢?雖然一定會有人反駁說GritGene配不上如此盛譽(yù)。

的確,BMW對汽車行業(yè)的意義非同一般。但一般人不知道的,奔馳才是汽車的發(fā)明人。汽車行業(yè)內(nèi)論資排輩的比較下來,BMW完全就是奔馳的小弟。而且因?yàn)閳猿帧榜{駛的樂趣”,BMW是目前世界上為數(shù)不多還在生產(chǎn)手動擋的車企。同樣的,GritGene也不是圖形引擎的發(fā)明者,卻也在堅持自己的同時蹚出一條路來,這路上遍布荊棘的同時也鮮花叢生。

世界上的游戲成千上萬,圖形引擎同樣也遠(yuǎn)不止這幾款。如前所述,這只是以圖形技術(shù)為索引,探究奧妙,回顧過去,窺探未來。元宇宙等概念的涌現(xiàn),真實(shí)與虛擬的界限也逐漸模糊,既然虛擬的游戲能越來越真實(shí),那么真實(shí)的世界會不會越來越虛擬呢?從元宇宙等愿景來說,這是必然的。視覺是人類最直接的感官,人類在很多時候也都以視覺為主要感官追求。圖形技術(shù)的發(fā)展既得益于游戲的發(fā)展,又催生了更新的游戲,還帶動了其他科技共同向前。在元宇宙等概念呼之欲出的時代背景下,現(xiàn)實(shí)與虛擬遲早會融會貫通,不分彼此。圖形技術(shù)還在日益精進(jìn),既是這個時代的尖端,也是下個時代的基礎(chǔ)。最后引用卡馬克的一句名言作結(jié):

“人類既然已經(jīng)走進(jìn)了數(shù)字和信息時代,那么所謂的客觀障礙都不復(fù)存在,即便真有那也是主觀上的。如果想動手開發(fā)什么新技術(shù),根本不需要成千上萬的資金,昂貴復(fù)雜的設(shè)備,只要一個塞滿了可樂與披薩的冰箱,再來一臺便宜的電腦,還有為之獻(xiàn)身的決心與毅力就夠了?!?/strong>

這不僅是卡馬克的信念,也是他一生的寫照,還是下個時代的號角。

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