玩膩的飛盤、陸沖板還沒來得及在閑置平臺出手,年輕人又愛上了一項(xiàng)新的潮流運(yùn)動。不需要花錢買“行頭”、租場地,他們一頭扎進(jìn)城市各大公園,玩起了共享位置的“躲貓貓”游戲,享受著追逐與被追逐的戶外運(yùn)動樂趣。
在定位技術(shù)和地圖平臺的雙重加持下,“躲貓貓”從傳統(tǒng)的孩童游戲,搖身一變成了當(dāng)下年輕人時興的輕戶外運(yùn)動,有人從中體驗(yàn)到了久違的童年樂趣,也有人從中結(jié)識了一群志同道合的朋友。
01 玩轉(zhuǎn)社交屬性,“躲貓貓”的多樣玩法
今年2月,抖音平臺上一條五個人在公園用微信共享位置,玩“躲貓貓”的視頻在互聯(lián)網(wǎng)上熱傳,目前該條視頻的觀看量達(dá)4.2億。隨后,大學(xué)生群體率先參與到這個游戲中,一些拍攝玩家爬樹、藏在井蓋底下等花式躲藏方法的短視頻讓這個成人版的“躲貓貓”游戲成功出圈。
截至目前,抖音平臺上“躲貓貓”話題播放量達(dá)到了57.1億。

(圖片來自抖音)
“躲貓貓”的早期玩法很簡單,就是將玩家隨機(jī)分成“貓”和“鼠”兩個陣營,“貓”陣營的玩家要根據(jù)共享位置去捕捉“鼠”陣營的玩家,而“鼠”陣營的玩家則要想方設(shè)法地逃避追捕。
早期體驗(yàn)的玩家對該游戲評價好壞不一,一部分人在社交平臺上吐槽玩法單一,從頭跑到尾,甚至提到有人躲在樹上,逃過了抓捕,完全沒有玩家之間的互動,當(dāng)然也有部分人分享了自己與同一陣營玩家抱團(tuán)出動的有趣經(jīng)歷。
根據(jù)早期玩家的意見反饋,“躲貓貓”游戲在玩法上進(jìn)行了多次迭代,呈現(xiàn)出更高的社交可玩性,最終實(shí)現(xiàn)了該游戲在50多個城市的線下爆火。
一方面,游戲賦予玩家更為多元化和社交化的關(guān)系,為玩家之間的互動提供更多的觸發(fā)點(diǎn),比如“騎士與公主”玩法中特定的玩家相互守護(hù),并且可以通過“壁咚”等形式復(fù)活被捕捉的玩家。
另一方面,游戲中設(shè)置了功能性的NPC,為玩家與玩家之間提供了見面、合作乃至競爭的游戲環(huán)節(jié),打造出社交性的公共互動場域,避免了此前“從頭躲到尾”“從頭跑到尾”的單調(diào)玩法。
不僅如此,共享位置的“躲貓貓”游戲還搭上了“貓和老鼠”經(jīng)典動畫IP,提供了更豐富的社交話題度和社交分享度。當(dāng)下,社交平臺上許多玩家發(fā)布了以“貓和老鼠”為頭像的游戲地圖,與游戲相關(guān)的物料宣傳上也大都運(yùn)用了“貓和老鼠”的元素,許多動畫迷積極投入到這場游戲的二創(chuàng)之中,產(chǎn)出了一些比如卡通手環(huán)等具備文創(chuàng)屬性的游戲道具。
同時,這種參與游戲的行為日益社交貨幣化,年輕人通過玩這個游戲,進(jìn)行社交分享,從而展現(xiàn)回憶童年的懷舊情懷,打造追求純粹快感的高品位標(biāo)簽。
02 “9.9”的“童年”,年輕人想要怎樣的快樂
當(dāng)下,共享位置的“躲貓貓”游戲費(fèi)用大都在9.9-29.9元區(qū)間范圍內(nèi),不同價格的游戲在道具和保險上有所不同,總體來講,更高價格的游戲會提供更加多樣的游戲玩法和更全面的人身意外險。當(dāng)下的“躲貓貓”游戲有兩個主打宣傳點(diǎn),一個是“重返童年”,一個是“多巴胺快樂”。
共享位置的“躲貓貓”游戲玩家暫時脫離現(xiàn)實(shí)身份,化身成地圖平臺上的“湯姆”和“杰瑞”相互追逐與被追逐,以陣營的形式組織陌生人展開互動與合作,通過給予玩家重返童年的心理想象與身體想象。
這種孩童玩伴式的游戲社交關(guān)系,讓很多玩家在社交平臺上感慨這場游戲展現(xiàn)出更貼合人們本真的樣子。
此外,既要“趕潮流”又想“養(yǎng)生”的年輕人還看中了“躲貓貓”游戲的低對抗性和奔跑帶來的多巴胺快感。不同于籃球、足球等有激烈身體接觸行為和團(tuán)隊(duì)競爭意識的“硬核”運(yùn)動,“躲貓貓”游戲呈現(xiàn)出更為輕量化的特征,沒有直接的身體對抗,也沒有強(qiáng)烈的輸贏觀念。
同時,“躲貓貓”游戲沒有飛盤那種正反手、投射和顛倒盤等復(fù)雜多樣的運(yùn)動動作,也不需穿著專業(yè)的運(yùn)動服飾,只需要追逐與躲避,簡單的、本能性的奔跑行為刺激著年輕人快樂多巴胺的分泌,不用擔(dān)心因?yàn)榘l(fā)力姿勢等技術(shù)性失誤導(dǎo)致身體受傷,畢竟去年跟風(fēng)玩飛盤、陸沖的年輕人都直呼“傷不起”。
此外,“躲貓貓”游戲正好切中了當(dāng)代年輕人的純粹性、去功利性的社交需求。
此前中青報(bào)的調(diào)查顯示,40.3%的受訪青年存在“回避社交”的情況,“當(dāng)下一些社交逐漸變味,目的性強(qiáng),為年輕人所不喜”的獲選率*,占比為60.6%。
可隨著“躲貓貓”游戲在線下全面爆火,風(fēng)靡了50多個城市,這個原本憶童年的純粹游戲卻逐漸變了味。部分玩家在社交平臺上吐槽,游戲群聊中有人打廣告,發(fā)相親啟事,甚至有人在群里曬腹肌照片,更有玩家指出發(fā)現(xiàn)部分玩家在游戲過程中“談起了對象”。童年的烏托邦,追究逃不過功利性社交的魔爪。

(圖片來自小紅書)
此外,“躲貓貓”所塑造的純粹的游戲?yàn)跬邪睿舱诒灰恍﹣y象所席卷,本該給人們帶來歡樂的游戲卻成了社會治理的頭疼問題。比如由于定位技術(shù)不準(zhǔn),部分玩家定位被錯誤定在湖泊等地,造成了玩家意外墜湖、全員搶救的誤會,浪費(fèi)了公共資源。
又如玩家在公園里隨便踩踏草叢,拉扯樹木,甚至在追逐過程中意外碰撞行人,破壞了公共財(cái)產(chǎn)安全和公民人身安全,擾亂了公共治安管理秩序。
03 躲貓貓,會是孤獨(dú)經(jīng)濟(jì)的新解法嗎?
共享位置的“躲貓貓”游戲本質(zhì)上是LBS(基于位置服務(wù), Location based Service)游戲的變種,與此前同樣主打回憶童年的手游《寶可夢GO》類似,都是基于位置服務(wù)聯(lián)系起現(xiàn)實(shí)空間與虛擬空間,在無形中刺激了玩家對城市景觀的發(fā)現(xiàn),與陌生人之間的社交互動,使得玩家走出“孤獨(dú)”的狀態(tài)。
相關(guān)調(diào)查顯示,61.47%的人會感覺孤獨(dú),有57.69%的孤獨(dú)人群會為了排解孤獨(dú)而產(chǎn)生消費(fèi),而《孤獨(dú)經(jīng)濟(jì)》白皮書數(shù)據(jù)顯示,超過七成的人每月因孤獨(dú)消費(fèi)在1000到5000元。可見,孤獨(dú)已然成為當(dāng)代社會的一種常態(tài),也成了一門生意,此前火爆的一人食、一人電影院、一人KTV等消費(fèi)新樣態(tài)都屬于孤獨(dú)經(jīng)濟(jì)的范疇。
當(dāng)下的“躲貓貓”游戲從本質(zhì)上講也是一種孤獨(dú)消費(fèi),但它與此前的一人食等消費(fèi)樣態(tài)有著商業(yè)邏輯上的差異。
有學(xué)者稱,“孤獨(dú)社會”中存在兩種并行的經(jīng)濟(jì)趨勢:個人欲望的滿足與對社群活動的渴求,一人食等主要滿足了獨(dú)身群體的口腹之欲等需求,而“躲貓貓”游戲則旨在為人們組建出一個臨時的游戲社群,并通過游戲互動刺激長期社交社群的建構(gòu),提出“我們”的身份感和價值感。

(圖片來自小紅書)
基于技術(shù)平臺的支持,共享位置的“躲貓貓”游戲能夠容納上百個陌生人,是*的陌生人社交方式,能夠讓習(xí)慣性獨(dú)孤的人走出固有的圈層。而陣營的劃分讓玩家間有了共同的目標(biāo),鼓勵他們抱團(tuán)行動,在行動中玩家間又以個人身份產(chǎn)生社交性的互動,從而實(shí)現(xiàn)著從游戲社群到人際社群的轉(zhuǎn)變。
比如部分玩家會在社交媒體上分享自己陣營獲勝的好消息,也有玩家表示在游戲過程中結(jié)識了一些志同道合的朋友,甚至有人在里面找到了心動的對象。
那么躲貓貓這類游戲,會是孤獨(dú)經(jīng)濟(jì)的新解法嗎?目前看來,“躲貓貓”游戲的未來并不樂觀。
游戲行為的單一和相關(guān)產(chǎn)業(yè)配套鏈的缺失,都意味著該游戲難以形成穩(wěn)定的玩家群體和穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn),相較之下在技術(shù)體系和拓展產(chǎn)業(yè)鏈上都更具優(yōu)勢的飛盤、陸沖等潮流運(yùn)動都面臨著玩家減少、服務(wù)產(chǎn)業(yè)倒閉等困境。
或許,“躲貓貓”游戲,也只是年輕人短暫的快樂源泉。


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